segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Criando produtos e serviços inovadores

1) Nome da técnica
  • Criando produtos e serviços inovadores
 2) Proponente
Prof. Edney Souza - professor_edney@hotmail.com

3) Público-alvo
  • Acadêmicos
4) Duração
  • 2 horas apresentação da ideia.
 
5) Nr. Máximo e mínimo de participantes
  • de 2 a 5 por por grupo, sendo que deve ter no mínimo 3 grupo e no máximo 6 grupos
6) Tema de empreendedorismo
  • Criatividade no desenvolvimento de produtos e serviços inovadores

7) Objetivos da técnica
  • Simular a concorrência do mercado;
  • Incentivar a criação de novos negócios (produtos ou serviço)
  • Despertar um pensamento empreendedor nos participantes
8) Material necessário
  • Para um treinamento de 08 horas, pode ter papéis, cartolinas, tesouras, colas, palitos (diversos); EVA, retalhas de panos, canetas, pinceis atômicos para pinturas, tintas para papés.
 
 
9) Descrição da aplicação

  • Com o material disponível cada grupo usará sua criatividade para desenvolver um protótipo de um produto e conceituá-lo;
  • Tal produto deve ser possível de ser reproduzido e ter uma utilidade real;
  • O Grupo deve apresentar vender sua ideia;
    Por se tratar de um mesmo cliente, apenas um grupo conseguirá vender seu produto.
  • Ao final, o líder de cada grupo deve falar sobre o que deixou de ser feito e/ou o que poderia ter feito diferente e se houve consenso entre o grupo. 
10) Resultados esperados

  • Reconhecimento da importância de um líder;
  • Entender que tem pessoas que tem ideias boas, mas precisa de outras para colocá-las em prática;
  • Perceber que criar um produto requer dedicação e uma boa percepção das necessidades dos clientes;
  • Perceber que para se vender uma ideia é precisa conhecer bem o conceito do produto e ter competências para negociação. 

Reconhecimento de Oportunidades

1)    Nome da técnica: Jogo da Oportunidade
2)    Proponente (nome e email): Prof. Luis Felipe Carvalho (luis.felipe@puc-rio.br)
3)    Público-alvo: Alunos de Graduação (cursando disciplinas introdutórias de empreendedorismo)
4)    Duração: 15 minutos de preparação + 25 minutos de execução do jogo + 25 minutos para refletir lições do jogo
5)    Nr. Máximo e mínimo de participantes: Mínimo = 20 pessoas; Máximo = 50 pessoas
6)    Tema de empreendedorismo: Reconhecimento de Oportunidades
7)    Objetivos da técnica: Refletir sobre a perspicácia empreendedora no reconhecimento de oportunidades
8)    Material necessário:


  • Pequenos Quadrados de Papel de aproximadamente 4x4cm (de preferência cor que não seja branco)
  • Pequenos Triângulos de Papel (só cortar parte dos quadrados acima no meio)
  • Deve haver mais quadrados que triângulos disponíveis (mínimo 150 quadrados e 40 triângulos)
  • Dado (para o Cassino)
  • Caixa para guardar a dica do jogo
  • Tesoura
  • Quadro Negro / Giz / Apagador
  • 4 alunos devem trabalhar como ajudantes
9)    Descrição da aplicação


  • Instruções para os participantes em anexo
  • Instruções para os ajudantes em anexo
  • Professor Inicia o jogo: logo nos primeiros minutos ele coloca a caixa surpresa em um local no meio da sala. Dentro dela tem uma dica para o aluno sair da sala e buscar um ajudante em local determinado. Se o participante chegar lá, o ajudante poderá cortar os seus quadrados ao meio com a tesoura. Neste caso ele consegue transformar a peça que vale menos (quadrado) na peça que vale mais (triângulo). Com isso ele provavelmente vai ganhar o jogo porque a grande maioria dos participantes não percebe a caixa e fica o tempo inteiro da dinâmica escrevendo o nome no quadro. Algumas vezes o primeiro que achou a caixa com a dica também não ganha o jogo porque outro achou depois mas "executou" uma estratégia melhor de conquistar quadrados para cortar (por exemplo, trocou com colegas por uma taxa menor do que o padrão de 1/4)
  • Professor encerra a dinâmica com 25 minutos
  • Alunos fazem contagem dos pontos individualmente
  • Apuração do Vencedor
  • Professor inicia discussão sobre lições perguntando para o vencedor como ele fez para ganhar o jogo. Normalmente ele tem uma pontuação muito acima do restante da turma porque ele descobriu a caixa com a dica. Todos ficam surpresos que exista uma caixa no meio da sala de aula e quase ninguém viu.
  • Tarefa para casa: Listar 3 lições que tirou do jogo, escolher uma delas e discorrer em 3-5 linhas seu entendimento sobre ela.
10)  Resultados esperados


  • Principais tópicos de discussão que emergem normalmente:
  1. Atenção ao ambiente: a maioria foca na atividade "previsível" para conquistar peças e não presta mais atenção no ambiente. "Tinha uma caixa? Caramba eu nem vi!!!!"
  2. Execução é tão importante quanto o reconhecimento da oportunidade. As vezes o que achou primeiro não ganha o jogo. Por que? Exemplo: "Depois que localizei a caixa fui para o quadro para conquistar peças, mas isso é muito demorado. Meu colega que viu depois a caixa foi direto para o banco e pegou todo empréstimo que podia para se alavancar."
  3. Ética: Primeiro aluno que encontra a caixa pega ela e esconde. É justo com os outros participantes? Atitude ética? Equivale a uma "patente"? Propriedade Intelectual?
  4. Surgem ainda muitas outras discussões relativas a ética do participante: exemplo - alunos que furtam quadrados durante o jogo, alunos que tomam atitudes que prejudicam os colegas (ex.: um participante começou uma vez a bloquear uma parte do quadro negro e só permitir que colegas escrevessem o nome lá se pagassem uma taxa para ele).
  5. Tenho disponível um documento com algumas lições extraídas do jogo das turmas de EMP1200 (Introdução ao Empreendedorismo) do período de 2014.2. Quem tiver interesse, favor entrar em contato por e-mail
Material de apoio:

Jogo da Oportunidade - Orientações Ajudantes
Jogo da oportunidade - Orientações participantes