2) Proponente (nome e email): Prof. Luis Felipe Carvalho (luis.felipe@puc-rio.br)3) Público-alvo: Alunos de Graduação (cursando disciplinas introdutórias de empreendedorismo)4) Duração: 15 minutos de preparação + 25 minutos de execução do jogo + 25 minutos para refletir lições do jogo5) Nr. Máximo e mínimo de participantes: Mínimo = 20 pessoas; Máximo = 50 pessoas6) Tema de empreendedorismo: Reconhecimento de Oportunidades7) Objetivos da técnica: Refletir sobre a perspicácia empreendedora no reconhecimento de oportunidades8) Material necessário:
- Pequenos Quadrados de Papel de aproximadamente 4x4cm (de preferência cor que não seja branco)
- Pequenos Triângulos de Papel (só cortar parte dos quadrados acima no meio)
- Deve haver mais quadrados que triângulos disponíveis (mínimo 150 quadrados e 40 triângulos)
- Dado (para o Cassino)
- Caixa para guardar a dica do jogo
- Tesoura
- Quadro Negro / Giz / Apagador
- 4 alunos devem trabalhar como ajudantes
9) Descrição da aplicação
- Instruções para os participantes em anexo
- Instruções para os ajudantes em anexo
- Professor Inicia o jogo: logo nos primeiros minutos ele coloca a caixa surpresa em um local no meio da sala. Dentro dela tem uma dica para o aluno sair da sala e buscar um ajudante em local determinado. Se o participante chegar lá, o ajudante poderá cortar os seus quadrados ao meio com a tesoura. Neste caso ele consegue transformar a peça que vale menos (quadrado) na peça que vale mais (triângulo). Com isso ele provavelmente vai ganhar o jogo porque a grande maioria dos participantes não percebe a caixa e fica o tempo inteiro da dinâmica escrevendo o nome no quadro. Algumas vezes o primeiro que achou a caixa com a dica também não ganha o jogo porque outro achou depois mas "executou" uma estratégia melhor de conquistar quadrados para cortar (por exemplo, trocou com colegas por uma taxa menor do que o padrão de 1/4)
- Professor encerra a dinâmica com 25 minutos
- Alunos fazem contagem dos pontos individualmente
- Apuração do Vencedor
- Professor inicia discussão sobre lições perguntando para o vencedor como ele fez para ganhar o jogo. Normalmente ele tem uma pontuação muito acima do restante da turma porque ele descobriu a caixa com a dica. Todos ficam surpresos que exista uma caixa no meio da sala de aula e quase ninguém viu.
- Tarefa para casa: Listar 3 lições que tirou do jogo, escolher uma delas e discorrer em 3-5 linhas seu entendimento sobre ela.
10) Resultados esperados
- Principais tópicos de discussão que emergem normalmente:
Material de apoio:
- Atenção ao ambiente: a maioria foca na atividade "previsível" para conquistar peças e não presta mais atenção no ambiente. "Tinha uma caixa? Caramba eu nem vi!!!!"
- Execução é tão importante quanto o reconhecimento da oportunidade. As vezes o que achou primeiro não ganha o jogo. Por que? Exemplo: "Depois que localizei a caixa fui para o quadro para conquistar peças, mas isso é muito demorado. Meu colega que viu depois a caixa foi direto para o banco e pegou todo empréstimo que podia para se alavancar."
- Ética: Primeiro aluno que encontra a caixa pega ela e esconde. É justo com os outros participantes? Atitude ética? Equivale a uma "patente"? Propriedade Intelectual?
- Surgem ainda muitas outras discussões relativas a ética do participante: exemplo - alunos que furtam quadrados durante o jogo, alunos que tomam atitudes que prejudicam os colegas (ex.: um participante começou uma vez a bloquear uma parte do quadro negro e só permitir que colegas escrevessem o nome lá se pagassem uma taxa para ele).
- Tenho disponível um documento com algumas lições extraídas do jogo das turmas de EMP1200 (Introdução ao Empreendedorismo) do período de 2014.2. Quem tiver interesse, favor entrar em contato por e-mail
Jogo da Oportunidade - Orientações Ajudantes
Jogo da oportunidade - Orientações participantes

Nenhum comentário:
Postar um comentário